segunda-feira, 17 de março de 2025

TECNOLOGIA EDUCACIONAL - SEMANA DE 17 A 21 DE MARÇO

                                                1° ANO

HABILIDADE: 

  •  EF01CO01: ORGANIZAR OBJETOS FÍSICOS OU DIGITAIS CONSIDERANDO DIFERENTES CARACTERÍSTICAS PARA ESTA ORGANIZAÇÃO, EXPLICANDO SEMELHANÇAS (PADRÕES) E DIFERENÇAS.

ATIVIDADE DESPLUGADA: 

  • DESENVOLVIMENTO DE LATERALIDADE ATRAVÉS DE ATIVIDADES DESPLUGADAS (MÚSICAS E BRINCADEIRAS)

  • VÍDEO: MÚSICA DE LATERALIDADE.

ATIVIDADES PLUGADAS: GCOMPRIS

  • DIFERENCIA SUAS MÃOS ESQUERDA OU DIREITA
  • REPITA O MOSAICO: SEGUINDO PADRÕES
  •   

      2° ANO

    HABILIDADE: 

    • EF02CO03: IDENTIFICAR QUE MÁQUINAS DIFERENTES EXECUTAM CONJUNTOS PRÓPRIOS DE INSTRUÇÕES E QUE PODEM SER USADAS PARA DEFINIR ALGORITMOS.

     ATIVIDADES DESPLUGADAS: 

    • REALIZAR A BRINCADEIRA "AMIGO ROBÔ" , ONDE UM DOS ALUNOS É ESCOLHIDO PARA SER O PROGRAMADOR E OS OUTROS SERÃO OS ROBÔS. O PROGRAMADOR REALIZA UMA AÇÃO DE LIGAR OS SEUS ROBÔS DE FORMA IMAGINÁRIA USANDO BOTÕES, DEPOIS USANDO GESTOS DÁ AOS SEUS ROBÔS COMANDOS DO QUE ELES DEVEM FAZER. 
    • EXEMPLO 1: MOVER A PERNA DIREITA PARA A FRENTE, MOVER PERNA ESQUERDA PARA FRENTE, REPETIR A AÇÃO ATÉ QUE O PROGRAMADOR DE O COMANDO DE PARE... 
    • EXEMPLO 2: PEGAR ESCOVA DE DENTE COM UMA MÃO, PEGAR CREME DENTAL COM A OUTRA, COLOCAR O CREME DENTAL NA ESCOVA, LEVAR A ESCOVA ATÉ A BOCA, MOVÊ-LA DE UM LADO PARA O OUTRO, REPETIR A AÇÃO ATÉ RECEBER O COMANDO PARA PARAR...
     ATIVIDADES PLUGADAS: 
    • COQUINHOS .COM: PROGRAMAÇÃO PARA CRIANÇAS
    • GCOMPRIS: CODIFICANDO O CAMINHO

                                              3°  ANO

    HABILIDADE: 

    • EF03CO08: USAR FERRAMENTAS COMPUTACIONAIS EM SITUAÇÕES DIDÁTICAS PARA SE

    EXPRESSAR EM DIFERENTES FORMATOS DIGITAIS.

     

    ATIVIDADE PLUGADA E DESPLUGADA:

    •  REPRODUZIR  O DESENHO DA MALHA QUADRICULADA NO G-COMPRIS

    E APÓS REPETIR A IMAGEM NO CADERNO DE MATEMÁTICA OU FOLHA

    QUADRICULADA.

     

                                   4° ANO

    HABILIDADE: 

    • EF04CO04: ENTENDER QUE PARA GUARDAR, MANIPULAR E TRANSMITIR DADOS DEVE-SE CODIFICÁ-LOS DE ALGUMA FORMA QUE SEJA COMPREENDIDA PELA MÁQUINA (FORMATO DIGITAL)

     ATIVIDADES DESPLUGADAS E PLUGADAS: 

    • VAMOS LER COM ATENÇÃO PARA ENTENDER UM POUCO MAIS COMO OS COMPUTADORES PROCESSAM INFORMAÇÕES:

    O Que é o Código Binário?

    O código binário é um sistema de numeração que usa apenas dois dígitos: 0 e 1. Ele é a base da computação porque os computadores funcionam com sinais elétricos que podem estar ligados (1) ou desligados (0).

    Cada número, letra ou comando que digitamos no computador é convertido em uma sequência de bits (menor unidade de informação), formada por 0s e 1s.

    Por Que o Código Binário é Importante para a Informática?

    1. Linguagem dos Computadores:
      • Todo software, imagem, vídeo e som no computador é armazenado e processado em binário.
    2. Facilidade de Implementação em Circuitos Eletrônicos:
      • Os computadores usam transistores, que funcionam como pequenos interruptores que podem estar ligados (1) ou desligados (0).
    3. Base para os Sistemas de Armazenamento e Comunicação:
      • Arquivos digitais, como fotos e músicas, são convertidos para binário e armazenados em dispositivos eletrônicos.

    Exemplo de Código Binário na Prática

    A letra A, por exemplo, é representada em código binário assim:
    🔹 A 65 em decimal 01000001 em binário

    • OBSERVE A TABELA:
    • A PROFESSORA IRÁ ENTREGAR LÁPIS E PAPEL E VOCÊ DEVERÁ ESCREVER SEU NOME USANDO O CÓDIGO BINÁRIO 
    • DEPOIS DISSO ESCREVA O NOME DE ALGUMA COISA QUE PODEMOS ENCONTRAR OU UTILIZAMOS NA ESCOLA, TAMBÉM USANDO O CÓDIGO BINÁRIO
    • ENTREGUE A UM COLEGA E PEÇA PARA QUE ELE TENTE DECIFRAR QUAL PALAVRA VOCÊ ESCREVEU
    • POR FIM, SE SOBRAR UM TEMPINHO DIVIRTA-SE COM O JOGO A SEGUIR:


     5 ° ANO

    HABILIDADE:  

    • (EF05CO011): IDENTIFICAR A ADEQUAÇÃO DE DIFERENTES TECNOLOGIAS COMPUTACIONAIS NA RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS.


    ATIVIDADES DESPLUGADAS:
    • PARA CADA PROBLEMA ESCOLAR A SEGUIR, PENSE EM UMA TECNOLOGIA QUE RESOLVERIA O PROBLEMA (LEMBRANDO QUE TECNOLOGIA PODE SER QUALQUER OBJETO QUE FACILITE A VIDA DO SER HUMANO):

    Problemas Relacionados ao Cotidiano Escolar

    1. Filas longas na cantina ou no refeitório
    2. Dificuldade em encontrar livros na biblioteca 📚
    3. Objetos perdidos (mochilas, cadernos, roupas, garrafas d’água etc.) 🎒
    4. Muita bagunça e barulho nos corredores ou na sala antes da aula começar 🔊
    5. Esquecimento de materiais escolares (lápis, borracha, caderno, uniforme etc.)
    6. Dificuldade de organização das tarefas e prazos 📅
    7. Demora para avisar os pais sobre recados e eventos importantes 📢
    8. Fila grande no banheiro nos horários de intervalo 🚻
    9. Alunos que esquecem de anotar a lição de casa 📖
    10. Lixo espalhado pelo pátio e falta de reciclagem 🗑
    ATIVIDADES PLUGADAS: 


     

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